发表时间:2022-03-25来源:网络
我发现没有动画想做什么都不行噢~~~,这个动画还是一个大侠给我的,网上找了很多bip动作文件,但是转成FBX格式不行,好像是版本不一样的缘故。后来为了做进度条我之前学了一下EZGUI,但是没有得到想要的效果,高手说是因为没有SM2的缘故,后来我又学习iGUI,的确简单又多用,不错哦~~~至于NGUI我还没用过,以后看看再说~~~呵呵呵,如果要说他们的区别的话,EZGUI是3D的,但是控件较少;iGUI简单易用,控件多,是2D的和unity本身的GUI相似,NGUI没用过还不知道噢~~~~。还有就是我一运行unity就卡死,害我做了半天的东西都没保存噢,大家一定要多保存哈~~~找了半天原因,后来发现原来是我在update函数里面写了一个while循环,把while改成if就好了(并不是一用while就卡,就是用的不恰当而已~~~)。
下面看看今天的demo吧,应该是看得懂的啦。我把这个demo的工程放到资源里面去了,里面有动画的,大家可以去下来看看哈(下载见本文最后)~~~~~

注意:这里面没有用碰撞检测,因为如果要发生碰撞的话,刀可能会飞的,而且也砍不下去啊,所以只能用触发器了。
下面简单来说说触发器的用法吧,和碰撞一样,必须至少有一个物体有rigidbody,而且两个物体必须都有含有触发器的的collider,我们这用boxcollider(meshcollider不能触发),而且在collider中的Is Trigger要勾上哦~~~~
我们的游戏对象控制代码player.js:
//游戏角色的移动控制 var playerprogressbar:iGUI.iGUIProgressBar; var play1:boolean=true; var isdie:boolean=false; function Update(){ if(!isdie){ if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){ animation.Play("walk"); transform.Translate(Vector3.forward*1*Time.deltaTime); } if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){ transform.Rotate(Vector3.up*180); } if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){ transform.Rotate(Vector3.up*10); } if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){ transform.Rotate(Vector3.up*-10); } if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){ animation.Play("attack"); } if (!animation.isPlaying){ animation.Play("Take 001"); } } } //游戏对象的血条控制 function OnTriggerEnter(obj:Collider){ if(obj.gameObject.name!="playerarrow"){ if(playerprogressbar.value!=0){ playerprogressbar.value-=10; print(obj.gameObject.name); } else{ animation.Play("die"); isdie=true; } } }敌人的游戏对象控制代码 enemy.js:
var player:Transform; var flag:boolean=true; var enemyprogressbar:iGUI.iGUIProgressBar; function Update () { if(flag){ animation.Play("walk"); transform.LookAt(player); transform.Translate(Vector3.forward*0.5*Time.deltaTime); } if(Vector3.Distance(player.position,transform.position)
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